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Japan Studio与消亡中的“大众”系列(2)

  系列第一作由Camelot工作室开发,于1997年7月17日登陆PS平台。作为开山之作,该游戏的美术风格受年代制约,表现力受机能限制,采用了2D人物结合3D背景的表现方式,以现在眼光来看各方面都比较简陋。但麻雀虽小,五脏俱全,游戏的玩法和操作在本作中就基本定型。球杆选择、风向风速、力度、击球方向、击球位置、果岭推杆等一应俱全,甚至还实现了球场鸟瞰、球的轨迹追踪等功能,在当时可谓惊艳。

  相比其他意图标榜专业与授权的真实系高尔夫游戏,《大众高尔夫》大幅简化了操作,只要控制视角,确认落点,注意风向和地形,没有任何游戏经验的玩家稍做训练后,都可以把球稳稳地送到大致预想的落点。且所有操作,所有信息全都一目了然,使得玩家参与高尔夫运动的门槛大幅降低,能简单而轻松获得爽快的游戏体验。但是游戏的种种击球技巧、各异的球场地形、变化无常的天气与风向,使得游戏在保持低门槛的同时也保证了深度,是典型易上手,难精通的游戏。

初代日版封面

初代日版封面

  第一作《大众高尔夫》的全球总销量为279万,大获成功。以高尔夫球这种冷门、小众的运动而言,这个成绩实属难能可贵。因此,《大众高尔夫》在日本被誉为“国民级高尔夫游戏”,如同《勇者斗恶龙》之于日式角色扮演游戏(JRPG)。

  随后游戏开发的最大功臣村守将志离开了Camelot,成立CLAP HANZ工作室,专注开发索尼独占的《大众高尔夫》系列。有趣的是Camelot则倒向了任天堂阵营,为其开发《马里奥高尔夫》,大有针锋相对之意。

“大众高尔夫之父”——村守将志

“大众高尔夫之父”——村守将志

  系列第二作《大众高尔夫2》与初代相比非但没有进步,反而在某些方面有所退步,全球销量也下跌到188万。此后在PS2上推出的3、4两作凭借主机强大的机能,大幅提升了画面表现力。玩法上,这两作还加入了之后作品必备的段位系统,并且结合PS2的网络功能加入了全日本玩家可以一起玩的全国大会模式。此后“竞技”两字开始逐渐成为《大众高尔夫》系列的核心内容。

四代销量位列系列第二,日版封面系系列性感度之最

四代销量位列系列第二,日版封面系系列性感度之最

  2017年,距离PS3平台的《大众高尔夫6》发售已过去五年,索尼终于公布了系列新作《新 全民高尔夫》。这个“新”字展示了工作室变革的决心。

  首先,延续了六代的可使用角色被取消。系列原本每作都设计了形象各异、能力不同的角色,玩家在游玩的过程中,可以通过类似BOSS战的方式,击败对手后获得该角色的使用权。本作则取消了这些可使用角色,改用自建角色取而代之。进入游戏,玩家就需要根据自己的喜好捏人。不得不夸夸本作的捏人系统,真乃一绝,只要开动想象力,玩家就可以在游戏中神还原各种动漫角色。

猜猜我是谁(1)

猜猜我是谁(1)

猜猜我是谁(2)

猜猜我是谁(2)

猜猜我是谁(3)

猜猜我是谁(3)

  虽然游戏依旧保留了BOSS战形式。只不过,击败对手后获得的不再是角色使用权,而是该角色身上所有物品的使用权,包括发型、脸型、服装等等。

  随之改变的就是角色成长系统。此前的玩家所使用的角色,其能力、属性是开发人员预先设计好的,随着段位的提升,角色的能力会逐渐成长。但这种成长是框死的,玩家不能改变其成长的方向。而本次的成长系统则和玩家的打法息息相关。玩家喜欢大力击球,那么力量就会逐渐增加;玩家喜欢用后旋球,那么后旋球能力就会越来越好;玩家能稳稳地把球打到旗杆附近,就能提高控制力;如果喜欢打旋球,那么旋球的能力也会越来越强。简而言之,游戏中的这名角色即玩家自己,想要将球手培养成何种类型,也在玩家自己,代入感比前作优秀了太多。

熟练度提升

熟练度提升

(责任编辑:admin)
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